La nueva generación de INVENTORES/AS

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Pensando en la nueva generación de inventores/as me viene a la cabeza el impacto que causó en mí la adaptación al cine que hicieron los estudios Disney del libro homónimo de Julio Verne: “Veinte mil leguas de viaje submarino”. Te preguntarás ¿por qué?

La vi de niño, quizás con 9 ó 10 años y, aunque habían pasado casi tres décadas desde su estreno (1954), mantenía la capacidad de generar emociones y transportarnos a otra época, la segunda mitad del siglo XIX donde, desde una perspectiva infantil, reinaba el espíritu de aventura e invención.

A pesar del tiempo transcurrido y de comprender mejor la realidad de ese período de la Historia, me sigue pareciendo apasionante.

El mundo había entrado de lleno en la segunda etapa de la revolución industrial (1870-1914), y se dejaban atrás el carbón y la máquina de vapor para ceder el testigo al petróleo, la electricidad y al motor de combustión.

Fue sin duda un gran momento para mentes inquietas porque parecía que estaba todo por hacer.

En ese período auténticos pioneros revolucionaron el mundo con sus inventos y descubrimientos: el motor de inducción (Nikola Tesla), la turbina de vapor (Charles Parson), la bombilla incandescente (Joseph Swan), el teléfono (Alexander Graham Bell), los rayos X (Wilhelm Röntgen), el avión (Wilbur y Orville Wright) o el automóvil (Karl Benz).

Desde un punto de vista romántico parecían seres especiales “salidos del Olimpo de la Creatividad” para ofrecer soluciones a los problemas cotidianos de aquella época (y del presente) y generar oportunidades de innovación.

En muchos de los casos se forjó la figura del inventor-empresario: aquellas personas con el “Don de la Inventiva” a las que se sumaba la ambición por introducir sus invenciones en el mercado y lograr hacer una fortuna.

Con el transcurrir del siglo XX la tecnología se fue haciendo más compleja y cada vez eran necesarios más recursos para llevar un invento al mercado, restringiéndose la innovación a los laboratorios de I+D de instituciones o grandes empresas; es así como la figura del “inventor” y del “inventor-empresario” fue perdiendo el halo mágico que lo había envuelto en épocas pasadas.

Sin embargo, el siglo XXI nos trae una nueva generación de inventores/as que está transformando nuestra realidad a través del movimiento maker.

¡Veamos cómo lo están haciendo!

¿"Makers" o "hackers", la nueva generación de inventores/as?

En el mundo actual plagado de anglicismos, algunos términos pueden tener varias aplicaciones (e implicaciones). Este es el caso de la palabra hacker.

Según la RAE, el término hacker contempla dos acepciones:

  1. Pirata informático.
  2. Persona experta en el manejo de computadoras, que se ocupa de la seguridad de los sistemas y de desarrollar técnicas de mejora.

Aunque claro, esa es una versión bastante limitada de lo que puede llegar a ser considerado un/a hacker.

Volviendo a las definiciones, en el “Jargon File”, el glosario de jerga hacker, un ídem: “es todo individuo que se dedica a programar de forma entusiasta, o sea un experto entusiasta de cualquier tipo”.

Lo anterior se debe a que la aplicación contemporánea del término hacker se generó en un grupo de programadores aficionados del Laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT a comienzos de los 60. Este grupo provenía, a su vez, de una organización llamada Tech Model Railroad Club (TMRC) que reunía a estudiantes aficionados a “construir cosas”, sobre todo modelos de trenes utilizando componentes y circuitos electrónicos. Los miembros del TMRC utilizaban el término hacker para referirse a cualquiera que empleara su ingenio para crear un resultado inteligente, al que llamaban “hack”.

Emblema hacker

Emblema hacker diseñado por Eric S. Raymond para representar a la cultura hacker. Fuente: Wikipedia.

Sin embargo, la palabra hacker, en inglés, originalmente se empleaba para referirse a una persona que creaba muebles con la ayuda de un hacha en lugar de los utensilios tradicionales de un/a ebanista; en otras palabras, para definir a una persona con talento para hacer las cosas de forma diferente, o que utiliza un objeto o sistema de una manera para la cual no había sido inicialmente concebido. 

Hoy en día la palabra hacker ha trascendido al mundo de la informática y se ha extendido a otras áreas, apareciendo lo que ha venido a denominarse la “cultura o movimiento hacker.

La cultura hacker tiene en su esencia la curiosidad y la pasión por aprender y crear cosas nuevas, sobre todo de manera colectiva. Es por ello que dentro de este movimiento se agrupan una serie de comunidades integradas por individuos con intereses y pasiones comunes compartiendo, de manera abierta, conocimientos y experiencias:

  • makers
  • biohackers
  • neurohackers
  • bodyhackers
  • Etc.

La variedad es casi tan enorme como lo son los conocimientos ligados a la ciencia y la tecnología: desde el “DIY” (Do It Yourself – Hazlo Tú Mismo), pasando por  la manipulación de secuencias de ADN y el estudio de las ondas cerebrales, hasta la experimentación con el propio cuerpo mediante implantes de chips RFID.

Ahora bien, ¿los/as makers son hackers?

Existen opiniones diversas de si los/as makers son una clase de hacker o no.

Para empezar, los/as hackers buscan entender cómo funciona la tecnología con el fin de cambiarla, mientras que los/as makers van un paso más allá: no solo se dedican a modificar la tecnología ya existente, sino que además exploran caminos desconocidos para crear nueva tecnología.

Por otro lado, y como su propio nombre lo indica, los/as makers son “hacedores/as”; no les interesa únicamente buscar soluciones a los problemas, quieren materializarlas, desean crear físicamente objetos que satisfagan la necesidad que han identificado.

Al margen de las diferencias mencionadas, el término maker es una descripción de un tipo de hacker porque, en esencia, comparten la misma filosofía.

Tecnologías para crear nuevas tecnologías

Detrás de cada objeto o sistema generado por los/as makers existen una serie de herramientas y tecnologías con las que trabajan y que, por su propia naturaleza disruptiva, han cambiado completamente la forma de pensar, diseñar, trabajar e, incluso, comercializar sus creaciones:

1. Computación en la nube e Internet de las cosas: en la esencia del movimiento maker se encuentra la globalización y el intercambio del conocimiento con una base eminentemente digital. Alrededor de este conjunto descentralizado de redes pivotan un gran número de comunidades en todos los rincones del planeta, compartiendo ideas, retos, proyectos, etc.

Gracias a la simplificación en la programación y conexión de dispositivos como sensores, actuadores, pantallas, etc., es posible la interconexión digital de muchos de los artilugios generados por los/as makers a través de Internet (Internet de las cosas).

2. Impresión 3D: también conocida como Fabricación Aditiva, ha permitido “democratizar” la fabricación, facilitando que cualquier aficionado/a pueda hacer piezas de geometrías complejas para sus proyectos particulares. 

La impresión 3D, que consiste en la superposición sucesiva de capas de material, se desarrolló en la década de los 80, protegiéndose mediante patentes diferentes tecnologías para la generación de piezas tridimensionales. 

A lo largo de la primera década del siglo XXI expiraron las patentes de los principales métodos de impresión 3D, lo que permitió el desarrollo de máquinas de impresión más baratas y, sobre todo, el diseño de impresoras que pudiesen “copiarse” a sí mismas: impresoras cuyas piezas están fabricadas por impresoras 3D (Proyecto RepRap). 

Las técnicas de impresión 3D con más difusión dentro del colectivo maker son la esteriolitografía (STL), el modelado por deposición fundida (FDM) y el sinterizado selectivo por láser (SLS), utilizando diversos materiales como fotopolímeros, termoplásticos y polvos metálicos o cerámicos, respectivamente.

Pieza impresa en 3D mediante modelado por deposición fundida (FDM).

3. Electrónica y robótica: estrechamente ligada con el desarrollo de sistemas técnicos con más o menos complejidad, incluyendo impresoras 3D, esta disciplina ha ido adaptándose para su uso intensivo por parte de aficionados/as. 

Esto ha sido posible, entre otras cosas, debido a la popularización de las plataformas Arduino o Raspberry Pi, que permiten utilizar de manera muy sencilla y a bajo costo, software y hardware para el desarrollo de circuitos electrónicos y la comunicación con otros elementos como motores, actuadores, etc.

4. Código Abierto: a modo de escisión de la comunidad de software libre, en febrero de 1998 nació la Open Source Iniciative (OSI), como un modelo de desarrollo de software basado en la colaboración abierta. Para que un software sea considerado de “código abierto” tiene que cumplir una serie de requisitos establecidos en la definición de la propia iniciativa.

Existe una colección extensa de programas de código abierto que cubren todo el abanico de herramientas necesarias para un/a maker: diseño y modelado 3D, laminado de modelos tridimensionales y generación de trayectorias, diseño de circuitos electrónicos, firmware, etc.

5. Plataformas de financiación participativa (Crowdfounding): internet ha permitido que una fórmula de financiación tan antigua como el mecenazgo se haya hecho asequible y masiva, permitiendo a a los/as makers obtener recursos con los que terminar de desarrollar sus ideas, o escalarlas para su comercialización.

Las plataformas más populares para inventores/as makers son Kickstarter o Indiegogo.

Sin lugar a dudas el movimiento maker se centra en hacer, construir, fabricar, materializar ideas conducentes a alcanzar algo nuevo o algo notablemente mejorado. Es por eso que, como auténtica ciencia de la invención, la metodología TRIZ debería sumarse a las herramientas y tecnologías anteriores para que los/as nuevos/as inventores/as sean mejores y más eficientes. Prueba de ello es el siguiente artículo acerca de TRIZ aparecido en la versión online de la revista “Make”, de gran influencia en el mundo maker y de la que hablaremos más adelante.

Grandes comunidades "maker"

En torno al movimiento maker se han generado un número importante de colectivos, algunos genéricos, otros específicos, que tienen como objetivo común favorecer, en un despacio determinado (físico o virtual), la cultura maker.

Al respecto merece la pena destacar la labor llevada a cabo por Dale Dougherty, probablemente la primera persona que empleó la palabra maker para referirse a los inventores de la era digital.

En 2005 Dougherty fundó la revista “Make”, centrada en proyectos “DIY” para personas que disfrutan haciendo cosas utilizando ordenadores, electrónica, robótica, procesos de fabricación caseros (incluida la impresión 3D), etc. Esta revista rápidamente se convirtió en un referente para el movimiento maker.

Portadas de la revista «Make». Fuente: makezine.com.

Animado por el éxito de la revista y el crecimiento de la comunidad, en 2006 Dougherty organiza en San Mateo (California, EE.UU.) la primera “Maker Faire”, un lugar de encuentro para que los “hacedores” muestren al público sus creaciones. La popularidad de estas ferias ha ido en aumento hasta convertirse en un fenómeno global, organizándose anualmente cientos de “Mini Maker Faires” en diferentes ciudades de los cinco continentes. En este enlace puedes ver el calendario por ciudades y fechas… ¡quizás alguna se organiza más cerca de lo que piensas!

Si bien las “Maker Faires” son los puntos de reunión itinerante más conocidos dentro del movimiento maker, existen también espacios físicos de uso permanente, acondicionados para que las personas interesadas puedan llevar a cabo sus proyectos individuales o colectivos.

Estos espacios conocidos como “Makerspaces”, “Hackerspaces” o “Fab Labs” suelen ser de dos tipos: institucionales, creados al abrigo de alguna organización de ámbito público o privado, o emergentes (asociaciones), de naturaleza privada y financiados por sus miembros.

Para que los miembros de estos espacios puedan “crear”, están equipados con ordenadores, máquinas de fabricación digital (impresoras 3D, escáners 3D, cortadoras láser, fresadoras), kits de piezas tipo LEGO, kits de electrónica, stock de diferentes materiales, espacios para almacenamiento, espacios para “pensar” y compartir ideas (pizarras), etc.

Aparte de los espacios físicos, también existen comunidades virtuales donde, además de compartir conocimiento, los usuarios tienen acceso a una gran número de recursos. Algunas de las más conocidas en el mundillo maker son: Instructables, Adafruit o Quirky.

Innovaciones con etiqueta "maker"

Teniendo claro cuál es la esencia de la cultura maker, podemos situar perfectamente dentro de la misma todos los inventos o artilugios denominados “de garaje”, como pueden ser el primer osciloscopio de Hewlett y Packard (HP) o el Apple I de Wozniak y Jobs (Apple).

En ambos ejemplos hablamos de productos “caseros” que permitieron a sus creadores fundar verdaderos emporios empresariales. Sin embargo, a diario, makers de todo el mundo están generando soluciones a los retos o problemas a los que se enfrentan y que son auténticas fuentes de innovación.

Este es el caso de Carolyn Yarina, una estudiante de Ingeniería Química de la Universidad de Michigan a la que le preocupaba la situación de los servicios de salud y la disponibilidad de análisis clínicos en áreas rurales de países como India. Si un paciente enfermo necesitaba un diagnóstico a partir de un análisis de sangre, se tenía que enviar la muestra a un laboratorio ubicado a muchos kilómetros de distancia y esperar a los resultados, lo que podía suponer la diferencia entre la vida y la muerte. Para dar una solución a este problema, Carolyn diseño una centrifugadora manual fabricada con piezas de bicicleta. Gracias a este invento se puede separar la sangre en diferentes componentes, sin electricidad y en el mismo lugar de extracción de la muestra. La solución de Carolyn se ha convertido en el proyecto solidario CentriCycle.

Otro ejemplo es el de Conor Russomanno (ingeniero técnico) y Joel Murphy (artista) que, apoyados en una comunidad online de cientos de neurohackers, desarrollan dispositivos DIY para medir ondas cerebrales. Utilizando cascos impresos en 3D y un microcontrolador conectado a varios electrodos para ser colocados en cualquier parte del cráneo o en músculos del cuerpo, registran los distintos patrones de onda que se generan frente a diferentes tipos de estímulo. A través de OpenBCI (Open  Source Brain-Computer Interfaces) una startup ubicada en Brooklyn, Nueva York (EE.UU.), ofrecen productos que hasta ahora solo estaban reservados a empresas especializadas en neurofísica.

Cascos OpenBCI

Cascos impresos en 3D con los conectores para los electrodos. Fuente: OpenBCI.

Un caso que puede resultar más cercano es el de Roy Torgersen (capitán de marina mercante), de origen noruego pero afincado en Murcia, quien ha desarrollado su propio dron submarino o ROV (Remote Operated Vehicle). En el año 2012, después de participar en la búsqueda del avión SS Dakota, en Papúa, Nueva Guinea, identificó la necesidad de utilizar ROVs para facilitar los trabajos que se realizan bajo condiciones extremas a cientos de metros de profundidad. Inicialmente intentó comercializar modelos de ROV comerciales, pero al ver que no satisfacían las necesidades del mercado se lanzó a construir, en un garaje del centro de Murcia, la versión de dron acuático que demandaban los clientes. Hoy en día comercializa sus drones a través de la empresa Nido Robotics.

¿Quieres ser un/a "maker"?

En esta entrada hemos hecho un repaso del mundo que gira alrededor de los/as makers, la nueva generación de inventores/as.

Si has llegado hasta aquí es porque te interesan la creatividad, la inventiva y la innovación y, con seguridad, te gusta convertir los proyectos que tienes en la cabeza, en papel o en formato digital, en algo real, palpable y usable.

El primer paso para ser un/a maker es identificar un reto o problema y resolverlo (aunque sea a nivel conceptual). Parece algo evidente, pero no es posible materializar una solución que todavía no existe. En este sentido, TRIZ es una magnífica alternativa para afrontar el proceso de resolución de problemas a los que cualquier maker hace frente. Descubre aquí cómo podemos ayudarte.

Un/a maker es una persona de acción y se caracteriza por:

  • Crear: pasando de lo teórico y abstracto a lo concreto.
  • Aprender: sabiendo la importancia que tiene la renovación constante y la adquisición de conocimientos para la creación.
  • Compartir: ayudando a modificar e incrementar el conocimiento colectivo.

Es lógico que además de cumplir con las características anteriores, un/a maker tiene que poseer habilidades manuales que le permitan “expresar” sus ideas a través del diseño, la fabricación o la programación. Pero estas habilidades, como la gran mayoría, se pueden aprender… y ya hemos visto que es una de las características de ser maker.

A través de: emplear algunos de los recursos que se han mencionado a lo largo de la entrada, participar en algún “Makerspace” cerca de tu lugar de residencia o trabajo, crear un espacio en el que trastear en tu casa, y/o de formar parte de alguna comunidad maker online…

¡tú también puedes convertirte en un/a verdadero/a maker y en un/a auténtico/a inventor/a!

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